-->

Pertumbuhan Pengeluaran Konsumen VR Didorong oleh Headset

1 comment

 Pertumbuhan Pengeluaran Konsumen VR Didorong oleh Headset

Selama bertahun-tahun pasar realitas virtual konsumen telah gagal memenuhi hype di sekitarnya, tetapi itu akan berubah dalam lima tahun ke depan, menurut laporan yang dirilis Senin.

Perkiraan Omdia, firma analisis pasar yang berbasis di London, memperkirakan nilai pasar perangkat keras dan perangkat lunak realitas virtual mencapai US $ 10 miliar pada tahun 2025, naik dari $ 3,2 miliar pada tahun 2020.

Omdia mengantisipasi akan ada 45 juta pengguna aktif headset VR dalam waktu lima tahun yang akan menghabiskan $ 4 miliar untuk game VR dan media lainnya. [* Koreksi - 16 Desember 2020]

Headset mandiri tampaknya memimpin kurva pertumbuhan untuk VR. Menurut laporan Omdia, sekitar 3,3 juta dari headset tersebut akan dijual pada tahun 2020, mengalahkan penjualan smartphone dan headset tertambat untuk pertama kalinya. Sebanyak 6,4 juta headset VR akan dijual tahun ini.

"Setelah terjebak dalam hype industri dan terbukti tidak mampu memenuhi ekspektasi tidak realistis yang ditetapkan pada tahun 2016, VR sekarang menjalani periode penyesuaian yang sangat dibutuhkan," kata George Jijiashvili, analis senior di Omdia, dalam sebuah pernyataan.

"Campuran produk dari basis yang dipasang VR berubah dengan cepat," lanjutnya, "dari headset VR smartphone yang ditinggalkan dengan cepat menjadi headset VR mandiri dan tertambat yang lebih menarik."

Tingkatkan Dari COVID

Seperti pasar game pada umumnya, laporan tersebut mencatat bahwa segmen VR mendapat manfaat dari orang-orang yang terkurung di rumah mereka karena virus corona.

Pengeluaran untuk konten VR menembus angka $ 1 miliar pada tahun 2020, tetapi ditambahkan bahwa angka-angka itu bisa lebih tinggi seandainya tidak ada tantangan manufaktur selama paruh pertama tahun ini - dan pengenalan konsol game baru yang mengalihkan perhatian dan uang. pemain yang tidak menggunakan VR selama paruh kedua tahun ini.

Sementara pandemi menciptakan permintaan akan konten VR, itu juga merugikan pasar dengan menempatkan hambatan dalam rantai pasokan. "Saya yakin pandemi pada awalnya menghalangi VR, dengan perusahaan seperti Facebook berjuang untuk mengirimkan Oculus Quest pertama dalam enam bulan pertama tahun ini sementara permintaan headset meroket," kata Anshel Sag, analis senior di Moor Insights & Strategy.

Meskipun Facebook telah mencurahkan upaya promosi yang signifikan di ruang VR konsumen, Sag berpendapat bahwa perusahaan dapat menjadi penghalang bagi pertumbuhan teknologi. "Saya pikir dominasi Facebook konsumen VR - terutama dengan PSVR [PlayStation VR] tidak menjadi pilihan yang layak saat ini - adalah penghalang besar," katanya kepada TechNewsWorld.

"Tidak ada alternatif yang jelas untuk Oculus, dan meskipun mereka memiliki perpustakaan konten yang paling beragam dan lengkap serta perangkat keras yang paling mudah diakses dan terbaik," lanjutnya, "ada banyak orang yang akan menjauh dari VR karena mereka tidak tidak suka atau menginginkan Facebook. "
Strategi Facebook yang Agresif

Omdia, bagaimanapun, menegaskan headset Oculus Facebook memperluas pasar dengan berhasil menyeimbangkan faktor bentuk all-in-one dengan pengalaman VR imersif berkualitas tinggi dengan harga yang menarik.

Dengan harga Quest 2 (gambar di atas) mulai dari $ 299, laporan tersebut mencatat, Facebook membuat VR berkualitas tinggi lebih mudah diakses daripada sebelumnya.

Sebagai headset hybrid, lanjutnya, Quest mengangkangi kategori mandiri dan PC-tethered, memberi pemiliknya fleksibilitas dan akses ke pilihan konten yang lebih luas.

Omdia memperkirakan 1,2 juta unit Quest akan dijual pada tahun 2020, tumbuh menjadi 5,6 juta unit pada tahun 2025.

"Strategi pemimpin kerugian agresif Facebook berarti bahwa produsen headset lain tidak dapat bersaing, yang menyebabkan banyak orang mengalihkan fokus mereka ke kategori perusahaan VR yang berdekatan," kata Jijiashvili.

"Kami berharap headset VR mandiri konsumen yang lebih sukses akan muncul di tahun-tahun mendatang, terutama dari China," tambahnya.

Menurut Omdia, pangsa penjualan headset VR mandiri global Facebook akan turun selama lima tahun ke depan, dari 48 persen pada 2020 menjadi 35 persen pada 2025.

Perebutan Pangsa Pasar

Namun demikian, dalam jangka pendek, Oculus tampaknya memiliki jalur yang jelas untuk mengakumulasi pangsa pasar.

Laporan Omdia mencatat bahwa Valve menangkap imajinasi para gamer PC dengan headset Index yang ditambatkan - dengan cekatan waktunya untuk rilis game Half Life: Alyx VR yang diakui secara kritis - tetapi dengan harga $ 999, daya tarik headset terbatas pada penggemar hard core.

Setelah beberapa keberhasilan awal, lanjut laporan itu, pesaing lain, HTC, telah mulai kehilangan pijakan ke Oculus dan Valve, terutama karena strateginya untuk memperluas jangkauan produknya dengan harapan menarik berbagai jenis konsumen tampaknya tidak berhasil.

"Sementara strategi portofolio yang luas sesuai di pasar yang matang, seperti smartphone, HTC berisiko menyebarkan dirinya terlalu tipis dalam kategori VR yang masih baru lahir," kata Jijiashvili.

Sementara itu, Sony mengerahkan semua upaya di balik konsol PlayStation 5 yang baru diperkenalkan dan tidak akan memiliki versi baru dari produk PSVR hingga tahun 2022.
Hambatan untuk Diatasi

Sag menjelaskan bahwa pasar VR berada dalam fase pertumbuhan sebagian karena pandemi global yang membatasi perjalanan dan membuat orang-orang tetap di rumah, dan juga sebagian karena pematangan industri secara keseluruhan baik di pasar konsumen maupun perusahaan.

"Smartphone VR sudah mati secara efektif sekarang dengan Daydream dan GearVR sama-sama tenggelam sepenuhnya oleh Google dan Samsung," katanya.

"Sementara pasar PC VR masih cukup kecil - kira-kira satu hingga dua juta unit - masih ada headset baru dan menarik yang telah menggerakkan jarum secara signifikan di sisi PC untuk memastikan puncak pengalaman VR," lanjutnya.

"PlayStation dulu memiliki VR konsumen dengan PSVR, tetapi perpesanan campuran perusahaan telah membingungkan pasar dan meninggalkan celah sampai PSVR 2 diluncurkan dalam satu atau dua tahun," tambahnya. "Pada saat itu, Facebook akan mendapatkan lebih banyak momentum dengan Quest 2 dan akan mengambil alih PSVR dalam hal unit yang dikirim."

Meskipun dalam mode pertumbuhan, VR masih memiliki beberapa hambatan signifikan untuk diatasi.

"Satu masalah adalah kompatibilitas antar sistem. Banyak hal yang bekerja pada satu sistem tidak bekerja dengan yang lain," kata Rob Enderle, presiden dan analis utama Enderle Group, sebuah firma jasa konsultasi di Bend, Ore.

Sementara pembuat headset suka berbicara tentang pengalaman yang imersif, itu sulit dilakukan saat Anda berinteraksi dengan konten VR dengan pengontrol, tambahnya.

"Ada juga kekurangan konten yang benar-benar menarik di ruang konsumen," katanya kepada TechNewsWorld.

"Saat ini, tidak ada cukup perangkat keras di luar sana untuk membenarkan pembuatan judul AAA untuk dimainkan dalam realitas virtual," tambahnya. "Kami memiliki beberapa di luar angkasa, tetapi ini merupakan pasar yang sulit untuk menemukan pendapatan dan keuntungan."

Source and Translate : technewsworld

Related Posts

1 comment

  1. Makasih udah sharing info ini,
    Jika berkenan ditunggu kunjungan baliknya ke Web saya di Toko Komputer atau cek Tips Trik Komputer & Laptop

    ReplyDelete

Post a Comment

Subscribe Our Newsletter